• Bem Vindos ao Tomb Editor

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Eu fiquei um bom tempo tentando concertar o "Bug" da água e descobri um geito muito fácil


Você só precisará do programa "Rview" download abaixo!


Bem, primeiro faça sua sala com agua e compile seu level


Depois quando o level estiver pronto , abra o "Rview" e va em "File/Open" e abra o seu level

Com o seu level aberto , vá na pequena janela em baixo "Controls" e selecione a sala com água , no meu level é Room #2


Vá na aba "Colored light" e em "TR4/TRC Colored Lara's Light" deixe os 3 valores iguais , provavelmente o primeiro valor o "Red" estará em 0


Depois vá em "File/Save" , agora é só testar como ficou a água.


Trigger Timer

Posted by Wilkker On 14:53 0 comentários


Nesse pequeno tutorial vou falar da opção Timer dos Triggers.
Timer é o tempo para os triggers
*Os valores negativos é o tempo que lavará para ativar o Trigger
Exemplo¹: -5 o Trigger leverá 5 segundos para ativar o 9
item
*Os valores positivos é o tempo que o Trigger vai durar
Exemplo²: 3 o Trigger vai durar 3 segundos e depois desativar
1 - Vá na aba Trigger
2 - Selecione o Trigger de lista que você quer colocar o Timer
3 - Modifique o Timer 
4 - Clique em Replace e clique novamente no Triger da lista
5 - Aplique o Trigger no lugar desejado.

Obs¹: Cheque se a opção Enable esta ativada antes de aplicar o Trigger no local.
Obs²: Use a opção Only Once para o Trigger funcionar uma vez só.

Waterfall Mist Colors

Posted by Wilkker On 14:21 0 comentários



Para criar esse efeito você só precisa do trep e os OCBs.
Abra o TREP e ative as opções Remap Scene Memory e Extend tomb4.exe size ,sem isso não vai funcionar.


Depois vá em Custom Patches e procure o patch OCB Customizable Waterfall Mist





Obs¹: Esse patch substitui o objeto Waterfall Mist original
Para modificar você precisa saber como funciona o OCB para esta função,ela está dividida em 4 números,menos ou mais que essa quantidade não estará seguindo esta dica.
0000
00 - Tamanho
00 - Cor

O TREP indica para colocar no OCB 0100 + 0 a 27
Obs²: As cores estão na tabela abaixo, os valores estão na parte "Timer" Value


Exemplo: 0103 , ira criar uma Waterfall Mist pequena com esta cor:



Se você quer o tamanho original da Waterfall Mist Use o OCB com o tamanho 10 , lembrando que o tamanho são os 2 primeiros números e as cores os dois útimos,então ficará assim
1017
10 - tamanho original
17 - cor vermelha


Como você pode ver , o Waterfall Mist são 4 pontos de criação



Se você quer modificar a quantidade , abra o TREP e vá na opção GFX 2... , na aba Waterfall Mist na opção Amount coloque a quantidade.

Obs³: Se você usa o patch OCB Customizable Waterfall Mist as opções Size/Density não podem ser modificadas.

Dxtre3d Rev 2L NG

Posted by Wilkker On 13:54 0 comentários

Esta verção do Dxtre3d modificada por Wilkker tem suporte para os objetos do NG,tipo: frog man,enemy submarine,laser head,etc.
Na verção original quando abre os levels que tem objetos do NG não da para ver os nomes deles,que complica um pouco na identificação.
Nesta verção eu adicionei os nomes de todos os objetos do NG até agora.
Para quem esta acostumado a usar o Dxtre3d e quer usar o NG esta modificação é bem útel,mais ainda tem alguns bugs, muitos deles são causados por bugs no wad que quando compila o bug fica no arquivo .tr4.
As vezes os objetos estáticos ficam enormes e as vezes a Lara queima quando escosta neles , etc.
Isto acontece porque o NG usa os OCBs nos objetos estáticos,fora isso o resto funciona normal , só ficaria completo se tivesse os Triggers do NG tipo: addeffect,entre outros.




Luzes

Posted by Wilkker On 22:14 0 comentários

Aprenda neste tutorial a fazer luzes e efeitos especias com elas.
Em sua sala vá em "More #1" e um pouco abaixo terá as opções :


Color = cores da luz
Brightness = brilho da luz
FallOff = Tamanho da luz (apere F2 para mostrar a parte que a luz afetará)
LP = Luz que não afetara (objects) sem mudar a luz atual deles
Fx-Effect = Efeitos especias nas luzes (números para usar esse efeito abaixo)
Affect Faces = Esta opção afetara todos os objetos (objects) exceto os estáticos (Statics)
Fake = Função para fazer luzes falsas (não ira afetar nenhum objeto apenas o level)Hide =  Deixa o efeito da luz diminuindo um pouco
Replace = Substitui a luz selecionada por outra ou adiciona luzes nos estáticos (clique com o direito e vá em "Update Ornaments")


TR3 e TR4 Fx-Effect lista de efeitos

1 = Iluminação da água
2 = Movimento de ondas
3 = Os dois efeitos acima combinados
4 = Remove a iluminação da água
-1 = Substitui a luz mais não modifica a luz das faces dos objetos
-2 = Luz invisível
-3 = Efeito de neblina (como usar abaixo)


Para usar a neblina adicione o o "Fx-Effect" em "-3"e vá em "Triggers" e na opção "Timer" coloque os números abaixo e clique em "Replace"e depois adicione um "Effects 28":

(lembre de ativar a opção "Volumetric FX") no "Setup"

Cada cor é correspondente a uma linha de números da lista  


RGB = é a numeração para usar em scripts para criar neblina em longas distancias use o comando "FOG ="
Timer = é os valores para colocar no "Timer" dos "Triggers"
Color = são as cores dos efeitos

Corrigindo "Bug" na água

Posted by Wilkker On 20:43 0 comentários

Uma coisa que eu sempre achei horrível é quando a Lara entra na água com essa coloração estranha
Neste tutorial eu vou dar dicas como dar um jeito nesse "Bug"


Eu descobri três formas de corrigir isso:
1-Crie sua sala com água e em "Ambient Light" e escreva 31.



*Isso significa que a sala estará totalmente escura,apenas com a iluminação da água.


2-Crie sua sala e apenas modifique a cor da sala para "clAqua"

*Isto deixara a Lara e a sala com uma cor mais parecida.


3-Faça a mesma coisa que a dica 1 e depois vá em "More #1" e depois em "Lights"
Obs:. Cheque se a caixa "Enable" esta selecionada


Agora seleciona a cor o brilho e o tamanho da luz e ative a opção "Turn Light" e clique depois na parte do mapa para iluminar.
Obs²:.Para apagar a luz clique nela e depois aperte a tecla "Delete"



Agora teste o seu mapa e veja como ficou!



Leia mais sobre luzes aqui .

Dxtre3d 3.0 Imagens

Posted by Wilkker On 19:28 0 comentários

Eu estava pesquisando sobre a versão mais recente do dxtre3d 3.0 se ela tivesse lançado , e encontrei essas imagens que impressionam bastante , veja elas abaixo:











Como da pra perceber mudou muita coisa,antes só tinha um tipo de parede agora tem quatro,eu gostaria muito que esse programa ainda seja lançado ou modificado por alguém.

"Shatters" são aqueles objetos que a Lara atira e quebra tipo vasos,caixas,etc.
Nesse tutorial eu vou fazer tipo no level City Of The Dead do TR4 quando atire no baril do helicóptero ele explode.

"Então vamos começar!"
Crie sua sala do jeito desejado coloque o "Shatter" e o item que ele vai ativar



Depois disso vá em "Trigges" e adicione um "Item_At_Sector" e coloque o item que o "Shatter" vai ativar



Coloque o "Trigger" onde esta o "Shatter"



Agora é só testar


Obs.:No Dxtre3d não da para ver quais objetos são "Shatters" se você não sabe quais são de uma olhada no level com o "WADMerger".

Gold Bar

Posted by Wilkker On 08:56 0 comentários




Stair

Posted by Wilkker On 21:13 0 comentários






Porta no lugar errado ?

Posted by Wilkker On 12:47 0 comentários


Existe uma porta do Tomb Raider 1 no Tomb Raider The Last Revelations no wad do level "Underneath The Sphinx" (Joby2.tr4) esta porta esta em "Door type 2"

Editando Scripts

Posted by Wilkker On 12:46 0 comentários

Os scripts são onde ficam todas as funções do level,antes de editar cheque se existe
dentro da pasta script do Level Editor os arquivos (SCRIPT.EXE,DOS4GW.EXE,English 
Script.bat,ENGLISH.TXT e SCRIPT.TXT)
Agora abra o arquivo SCRIPT.TXT ,um pouco abaixo terá :
;--------------------------------------
; Options
;--------------------------------------

[Options]
LoadSave= ENABLED/DISABLED  (Ativa ou desativa o painel para salvar o jogo, ENABLED ativa DISABLED desativa) 
Title= ENABLED/DISABLED (Titulo do jogo , se desativar quando abrir o jogo irar começar direto no seu nivel)
PlayAnyLevel= ENABLED/DISABLED  (Lista de niveis)
InputTimeout= 18000;
FlyCheat= ENABLED/DISABLED  (Codigo de voar com as teclas D,O,Z,Y)
Security= $55      (Desconhecido,segurança de alguma coisa?)
DemoDisc= ENABLED/DISABLED (Deixa apenas um nivel na lista de niveis)

;--------------------------------------
; Levels
;--------------------------------------

[Level]
Name= (Nome do level,tambem deve ser modificado no arquivo ENGLISH.TXT)
Legend= (Legenda do level deve ser modificado no arquivo ENGLISH.TXT)
AnimatingMIP=   (Diminui a qualidade dos objetos na distancia selecionada aumentando a performance do level,(ex:AnimatingMIP= 12,5) 12 numero do objeto AnimatingMIP e 5 distância do setor)
ColAddHorizon= ENABLED/DISABLED (Aumenta o céu,otimo para lugar ao ar livre sem horizontes)
FOG= vermelho,verde,azul (Ativa uma neblina visível em distâncias grandes,210 = vermelho,176 = verde,99 = azul,(ex:210,176,99)
Horizon= ENABLED/DISABLED (Horizontes)
Layer1= vermelho,verde,azul,velocidade (Cor do céu e a velocidade das nuvens,160 = vermelho,150 = verde,192 = azul,de -16 a 16 = velocidade,(ex:160,150,192,-16)
Lightning= ENABLED/DISABLED (Relampagos com sons)
LoadCamera= (Tela de caregamento do level,precione F1 dentro do level para ver as codenadas da câmera,(ex:84246,-533,78233,81622,-1514,78208,40)
Mirror= Numero da sala,Angulo x da sala + 1 * 1024 (Espelho,para usar esse codigo você deve usar as cordenadas da sala,escritas no Level Editor,(ex:sala 3,12+1=13, 13*1024=13312,converta o valor para o hexadecimal,$3400)
RemoveAmulet= ENABLED/DISABLED (Remove o amuleto de Horus do inventario)
ResetHUB= (Ajuda a regaregar meshes faltando de objetos como a Lara,Jeep,etc.)
ResidentCut= Numero da Cutscene,Numero da Sala (Ativa Cutscene na sala selecionada)
Train= ENABLED/DISABLED (Faz a sala ficar movimentando e quando fica em certa autura a Lara quando cai no chão ela morre)
UVrotate= Velocidade da textura (Texturas rolantes usado em cachoeiras,trêm,etc.)
YoungLara = ENABLED/DISABLED (Lara jovem,sem armas e com dois cabelos)
Key= Numero da chave,Nome no inventorio   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000  (Chave e o angulo de vista no inventorio)
KeyCombo= Numero do conjunto,Numero da parte,Nome no inventório   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 (Chave de duas partes para combinar,dever der usados no mesmo solot,(ex:key_item1_combo1 + key_item1_combo2 = key_item1 = key_hole1)
Pickup= Numero do pickup,Nome no inventório $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 (Usado em tesouros,relíquias,segredos,etc,objetos sem uso)
PickupCombo= Numero do pickup,Numero da parte,Nome no inventório   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 (Objetos para combinar)
Puzzle= Numero do item,Nome no inventório   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 (Itens usados em locais específicos)
PuzzleCombo= Numero do item,Numero da parte,Nome no inventório   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 (Itens para combinar,igual a o comando KeyCombo)
Examine= Numero do Objeto,Nome no inventório $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000 (Objeto para examinar que aparece um texto)
Level= Pasta onde fica os leveis\Nome do arquivo.tr4,Numero da musica do fundo (Musicas e nome dos arquivos dos leveis,as musicas do fundo ficam na pasta audio e os leveis na pasta data)


Obs:Nos comandos (Name,Legend,Key,KeyCombo,Pickup,PickupCombo,Puzzle,PuzzleCombo e Examine) os nomes devem ser modificados tambem no arquivo ENGLISH.TXT,não use acentuação)
Para separar um level do outro use o comando [Level]

[Level]
Name= Level1
Legend= Manção da Lara
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,30
Level= DATA/LEVEL1/105

[Level]
Name= Level2
LoadCamera= 89366,-258,48077,88372,-1300,45701,97
Legend= Dois Anos depois
Puzzle= 1,Livro, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Key= 1,Chave do Jardim, $0013,$0200,$4000,$0000,$0000,$0002
Level= DATA/LEVEL2/107

Tutorial para iniciantes

Posted by Wilkker On 18:00 0 comentários

Diferente do TRLE oficial o DXTRE3D não abre arquivos .prj e nem .wad ele abre o próprio nível já compactado os arquivos .tr do TR1 ao TR5.

Para abrir um nível base vá em "File" e depois "Open base level" , agora procure onde estão os seus level
que fica na pasta do "Level Editor" dentro da pasta "Data"

Para abrir as texturas vá em "File" e procure por "Open Textures" , o DXTRE3D abre muito mais tipos de texturas que o TRLE oficial

Feito isso você já esta pronto para começar a fazer seu nível

Para fazer uma sala vá em "New" la em baixo na aba "Rooms"


Agora vai aparecer uma janela com as coordenadas da sala



*Tamanho da sala
*Altura

*Posição em 2D MAP


*Nome da sua sala

*Água , Salas com céu , ar livre e areia movediça
*Iluminação

*Movimento da água (tem que estar ativada a opção "Quicksand" para funcionar

*Salas alternativas


Depois de configurar a sua sala vá em "OK" e sua sala estará pronta

Para modelar uma sala é simples , vá na aba "Geometry" para usar as opções é só escolher uma e clicar no lugar onde vai ser

Formatos
Essas duas linhas em diagonais é para fazer terrenos irregulares e os outros dois é para selecionar algum local para modelar manualmente e e resetar todos os locais selecionadosPosição de alguns formatos

Para ligar uma sala com a outra , ou fazer portas , crie as salas e posicione onde você quer a sala , tem duas formas de mover as salas

1º - Aumentando ou diminuindo os valores
2º - Movendo a sala pelo 2D MAP

E esse valor é para mostrar outra sala (ex: você esta na sala 3 e quer ver a sala 1 , é só selecionar o valor 1)

Agora com o "Mouse3" selecione o local onde vai ser a porta , o local ficará "vermelho"





E selecione a opção "door




Se tudo der certo sua porta vai estar criada 



Se não der vai dar esse erro

Para corrigir é só inverter as salas (ex: se você esta na sala 1 e esta tentando fazer a porta para a sala 2 e der esse erro , tente da sala 2 para 1)

Para usar o "Select Mode" clique nele e depois em algum lugar da sala (menos nas paredes) , se clicar varias vezes no mesmo lugar vai aparecer uma seta , escolha a direção e com as teclas "Q" e "A" levanta a abaixa o piso , e com as teclas "W" e "S" abaixa e levanta o teto , use o "Reset All" para tirar todas as seleções

Para colocar a Lara e os objetos é só ir nas abas "Objects" para os objetos animados e "Statics" para os objetos estáticos , selecione o objeto e clique na sala

Para texturizar vá nas opções "Render Textured" e "Texturing Mode" a opção "Texture Zero" serve para colocar texturas invisíveis na sala , depois de ativar as duas opções selecione sua textura com o "Mouse2" a textura vai ficar com um quadrado verde


Clique na parte da sala onde vai ser texturizado e pronto. 

E para fazer texturas opacas , transparente e translúcidas é só escolher a textura e vá para essa aba